Teknologi telah menjadi pendorong utama akan keberadaan berbagai layanan inovatif sekarang ini. Keberadaan ATM (Anjungan Tunai Mandiri), internet banking, video on demand, on line commerce, seperti pembelian tiket pesawat, lagu, atau film lewat internet, dan lain-lain merupakan layanan yang muncul karena keberadaan teknologi. Teknologi yang tepat guna akan disukai oleh masyarakat dan memiliki nilai jual yang tinggi. Akan tetapi, teknologi yang tidak mampu memberikan nilai tambah bagi kehidupan manusia akan sia-sia belaka dan ditinggalkan alias tidak populer. Oleh karena itu, kemunculan teknologi baru harus diupayakan kebergunaannya bagi peningkatan kesejahteraan kehidupan manusia. Penentuan layanan dan layanan nilai tambah (Value Added Services—VAS) yang dihasilkan oleh teknologi baru tersebut harus didasarkan pada kebergunaannya. Pencarian kegunaan teknologi bagi manusia harus diupayakan dengan memahami apa fungsi teknologi dan apa kebutuhan manusia yang dapat dipenuhi dengan menggunakan teknologi tersebut.
Berbicara teknologi di Indonesia yang sekarang ini sedang berkembang adalah jaringan komunikasi bergerak (mobile communication network). Indonesia telah mengimplementasikan generasi ketiga dari komunikasi bergerak atau 3rd Generation yang selanjutnya disebut 3G sejak akhir 2006. Akan tetapi, jumlah pengguna 3G masih belum mencapai tingkat yang diinginkan. Berdasarkan informasi yang diolah dari berbagai sumber diketahui bahwa proporsi dari pengguna 3G terhadap keseluruhan konsumen pengguna komunikasi bergerak belum mencapai apa yang diproyeksikan. Telkomsel memproyeksikan bahwa 30% dari keseluruhan pelanggannya merupakan pelanggan 3G. Berdasarkan data pada Februari 2008, total pelanggan Telkomsel adalah 50 juta, sementara pelanggan 3G Telkomsel hanya 5 juta. Pada Juni 2008, total pelanggan Indosat adalah 26 juta sementara pelanggan 3G Indosat adalah sekitar 1,5 juta. Padahal Indosat menargetkan bahwa idealnya persentase pengguna 3G terhadap total pelanggannya adalah 20%. Dan, XL, operator telekomunikasi ketiga terbesar di Indonesia, pada tahun 2007 total pelanggannya sekitar 15,5 juta sementara pelanggan 3G XL sekitar 1 juta. Keseluruhan pelanggan 3G di Indonesia pada tahun 2008 sekitar 7,5 juta dan keseluruhan pelanggan komunikasi bergerak sebesar 91,5 juta, sehingga persentase pengguna 3G terhadap pengguna keseluruhan komunikasi bergerak adalah baru 8,2% (lihat tabel 1). Hal ini menunjukkan bahwa 3G belum begitu populer di Indonesia.

Jika dibandingkan dengan persentase pencapaian pelanggan di berbagai negara seperti Jepang, Taiwan, dan Korea Selatan, tampak bahwa Indonesia mempunyai peluang yang besar untuk menambah jumlah pelanggan 3G (lihat table 2).
Berdasarkan tabel tersebut, Indonesia memang memiliki persentase perbandingan pelanggan 3G dengan total pelanggan komunikasi bergerak berada di atas Malaysia. Akan tetapi, kalau dilihat dari jumlah pengguna komunikasi bergerak per 100 penduduk, persentase Indonesia masih jauh di bawah Malaysia. Dari 100 penduduk Malaysia 88 orang telah menggunakan komunikasi bergerak, sementara di Indonesia dari 100 orang penduduk baru 36 orang menggunakan komunikasi bergerak, padahal pada tahun 2008 ini jumlah penduduk Indonesia mencapai 237,5 juta jiwa sedangkan Malaysia hanya 25,3 juta jiwa(lihat tabel 3). Semakin jelaslah bahwa masih banyak kesempatan untuk meraih jumlah pelanggan yang lebih besar.
Pencapaian jumlah pengguna 3G yang lebih banyak akan mengembalikan investasi para operator 3G yang memang telah menginvestasikan dana yang sangat besar untuk mengoperasikan 3G ini–membangun jaringan dan membeli lisensi spektrum radio atau biaya hak penggunaan (BHP) frekuensi. Setiap tahun, para pemegang lisensi 3G harus membayar BHP ke pemerintah. Terhitung per 14 Maret 2006, pemerintah menarik pungutan tahun pertama sebesar Rp 1,228 triliun untuk lisensi frekuensi 3G dari Telkomsel, Indosat, dan XL. Pungutan tersebut adalah 20 persen dari BHP frekuensi yang dipatok berdasar penawaran terendah. Telkomsel menawar dengan harga Rp 218 miliar, XL dengan Rp 188 miliar, serta Indosat Rp 160 miliar. Jadi, pada tanggal itu, Telkomsel harus mengeluarkan Rp 468 miliar, XL sebesar Rp 408 miliar, serta Indosat Rp 352 miliar. Pada tahun kedua, setiap pemegang lisensi harus membayar 40 persen dari Rp 160 miliar. Biaya itu terus meningkat hingga 130 persen dari Rp 160 miliar pada tahun kelima, dan seterusnya hingga tahun kesepuluh (www. detikinet.com, Carut Marut 3G dan Kerugian Negara).
Pemerolehan jumlah pelanggan 3G yang besar ini juga sangat penting mengingat ke depan pendapatan (revenue) yang besar dari jasa layanan telekomunikasi bukan diperoleh dari layanan yang hanya berbasis suara. Layanan berbasis hanya suara justru memiliki ARPU (Average Revenue per User) yang cenderung terus menurun. Layanan email bergerak (mobile e-mail), content channel, dan e-commerce merupakan layanan yang akan menciptakan ARPU yang besar (lihat gambar 1). Teknologi 3G akan dapat mengakomodasi layanan-layanan tersebut dengan sangat baik. Mengingat 3G memiliki kemampuan dukungan kecepatan data yang besar yaitu 144 Kbps untuk pemakai dalam keadaan bergerak cepat seperti dalam kendaraan, 384 Kbps untuk pemakai bergerak lambat seperti untuk pejalan kaki, dan 2 Mbps untuk lokasi tidak bergerak. 3G tidak hanya mampu untuk menyampaikan suara, tetapi video, dan data secara simultan, sehingga sangat mendukung layanan mobile e-mail, content channel, dan e-commerce yang notabene merupakan pencipta ARPU yang besar di masa sekarang dan ke depan.
Untuk memperoleh jumlah pengguna 3G yang diharapkan maka diperlukan upaya untuk membuat 3G populer di masyarakat. Upaya tersebut dapat dilakukan dengan memahami faktor-faktor yang menyebabkan mengapa masyarakat akan tertarik menggunakan 3G. Berdasarkan pemahaman akan faktor-faktor inilah maka layanan dan VAS diciptakan. Dari hasil penelitian tentang penerimaan 3G di berbagai negara (Amerika, Eropa, Taiwan, Korea Selatan, dan Malaysia) secara umum dapat diambil kesimpulan bahwa konsumen menggunakan 3G karena mereka merasakan adanya faktor manfaat (perceive usefulness factor) dari menggunakan 3G, mereka merasa bahwa 3G mudah digunakan (ease of use factor), mereka merasa bahwa harga (price factor) yang harus dibayar terjangkau dan merasakan kesenangan dengan menggunakan 3G (enjoyment factor).
Mengambil manfaat dari hasil penelitian tersebut maka para operator dan vendor (para penyedia perangkat komunikasi) 3G di Indonesia harus melakukan langkah konkret berikut: pertama, mampu membuat layanan 3G dirasakan bermanfaat (perceive usefulness factor). Komunikasi yang baik, menarik, dan tepat sasaran tentang manfaat 3G harus terus dilakukan. Berikut ini adalah beberapa manfaat yang dapat disampaikan ke masyarakat:
1. Multimedia Messaging Service (MMS) yaitu mengirim dan menerima pesan berisi video, suara, dan gambar. Seperti yang dilakukan oleh seorang teman, Rifqy di Bandung bahwa dengan mengirim sketsa masalah yang dihadapi perusahaan ke konsultannya yang ada di Singapura dan Malaysia dengan menggunakan terminal 3G, dia mampu menyelesaikan masalah tersebut setelah mendapat masukan dari konsultannya yang juga memberi masukan ide melalui perangkat 3G.
2. Melalui handphone 3G, seorang ibu yang sedang berada di sebuah Mall di sekitar Orchard Road Singapura dapat menunjukkan baju-baju yang mungkin menjadi pilihan anaknya yang sedang berada di Bandung. Ibu tersebut mengarahkan kamera 3G ke baju-baju yang berada di Mall tersebut, sehingga kemungkinan besar baju yang menjadi oleh-oleh buat anaknya tersebut benar-benar disukai.
3. Penggunaan 3G juga bermanfaat untuk memperoleh panduan arah terutama pada saat pengguna ada pada tempat yang belum dikenal melalui fasilitas navigasi Global Positioning System (GPS). Contohnya adalah pada saat konsumen tiba di bandara suatu kota yang baru, maka dengan menggunakan 3G dia akan mampu mengakses peta kota yang mampu menunjukkan posisi keberadaannya sehingga konsumen akan tahu arah mana yang harus ditempuh untuk mencapai tempat tujuan. Dengan 3G, GPS ini akan lebih mudah untuk dipahami sekaligus dinikmati.
4. 3G juga dapat digunakan untuk bermain game. Pada saat konsumen merasa butuh hiburan maka main game merupakan salah satu alternatif yang dapat dilakukan dengan 3G. Permainan lewat 3G akan lebih menarik karena dapat dilakukan secara interaktif dengan teman atau keluarga meskipun tidak berada pada tempat yang sama. Contohnya adalah yang dilakukan Fakhrul, yang sedang berada di Bandung, dengan menggunakan 3G dia bermain game bersama ibunya yang sedang berada di Malaysia dan Ayahnya yang sedang berada di Batam. Meskipun orang-orang tersebut berada pada tempat yang berjauhan namun dengan 3G hubungan keluarga dengan suasana santai terjalin dengan baik.
5. 3G dapat digunakan untuk mengakses berbagai multimedia content. Pengguna dapat mem-browsing dan menikmati video streaming seperti dari YouTube. Dimana pun berada asal membawa perangkat 3G yang terkoneksi pelanggan akan tetap terhibur.
6. Pelanggan dapat menonton dan mendengarkan pertandingan olah raga atau pergelaran musik secara langsung tanpa harus pergi ke tempat penyelenggaraan. Sebagai contoh pelanggan 3G di Indonesia dapat melihat pertandingan sepakbola antara Arsenal lawan Manchester United yang diselenggarakan di Stadion Emirates lewat perangkat 3G .
7. Perangkat 3G juga dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan dan keterampilan pelanggannya. Beberapa institusi pendidikan telah berkolaborasi dengan industri telekomunikasi dan informasi untuk menyelenggarakan pengajaran jarak jauh. Sebagai contoh adalah Englishtown.com yang berada di Amerika. Dengan menggunakan perangkat 3G para pelanggan di Indonesia akan dapat mengikuti pelajaran bahasa Inggris dari Englishtown.com tanpa harus ke Amerika dan dapat melakukannya kapan saja dan di mana saja sesuai dengan waktu yang dimiliki.
8. Penggunaan perangkat 3G juga untuk mengakses berbagai informasi. Pengguna 3G tetap ter-update oleh berita-berita teranyar melalui RSS (Really Simple Syndication) reader yang terintegrasi. Pelanggan dapat mengakses berbagai informasi mulai dari informasi cuaca, film, sampai informasi saham di bursa efek. Di mana pun seseorang berada dengan menggunakan perangkat 3G dia akan mampu memantau saham-saham yang dimilikinya dan mengambil keputusan bisnis. Dengan demikian, orang tersebut tidak akan kehilangan kesempatan untuk mendapatkan keuntungan meskipun dia tidak berada di bursa saham ataupun berada di luar negeri sekalipun.
9. Perangkat 3G juga dapat digunakan sebagai personal multimedia storage network, yaitu suatu tempat penyimpanan yang memungkinkan pelanggan untuk menyimpan pesan, gambar, atau video yang bisa dilengkapi dengan layar personal atau ringtones. Sebagai contoh seorang ibu yang sedang berada di luar negeri atau jauh dari rumahnya dapat mengakses storage network dan membuka pesan yang dikirim suaminya yang berisi video ruang kelurga yang baru saja diisi sofa baru yang dibeli suami dan anaknya pada saat dia pergi. Dengan demikian, meskipun ibu itu jauh dari rumah suasana rumah begitu terasa. Ibu itu juga bisa melihat rekaman video permainan piano anaknya di tempat kursus, sehingga perkembangan kemampuan anaknya masih bisa dipantau.
Paparan di atas menunjukkan begitu banyak manfaat 3G yang dapat digunakan pelanggan dalam konteks yang berbeda-beda. Seorang pelanggan yang sama dapat menggunakan 3G untuk berbagai konteks, bisa konteks bisnis, keluarga, atau hubungan teman. Pemahaman para operator 3G akan pelanggan dari berbagai konteks sangat diperlukan. Dengan memahami pelanggan dari berbagai konteks maka akan ditemukan apa kebutuhannya yang bisa dipenuhi 3G. Kebutuhan-kebutuhan inilah yang menjadi usefulness factor atau faktor manfaat yang harus dipenuhi layanan dan VAS 3G.
Manfaat 3G tersebut tidak akan berarti apa-apa apabila konsumen merasa penggunaan 3G itu susah. Oleh karena itu, faktor kedua yaitu ease of use atau mudah digunakan perlu diciptakan. Untuk penciptaan “mudah digunakan” maka edukasi konsumen sangat penting. Keberadaan customer service yang memberikan edukasi ke calon pelanggan di tempat-tempat strategis, seperti mall atau pusat keramaian lainnya sangat penting. Buatlah para calon pelanggan tertarik untuk mencoba 3G, misalnya, dengan adanya permainan atau lomba yang mendorong calon pelanggan untuk mencoba 3G. Ciptakan image bahwa 3G mudah digunakan. Penciptaan perangkat yang user friendly juga sangat diperlukan. Para vendor harus mampu membuat perangkat yang mudah digunakan meski saat konsumen ada dalam perjalanan, karena inilah salah satu kemampuan 3G yang harus ditonjolkan dan dimanfaatkan. Tetap terkoneksi ketika bergerak merupakan suatu kebutuhan yang penting bagi hampir setiap orang, terutama untuk para pebisnis. Gambaran perangkat 3G yang begitu mudah dioperasikan yang hanya dengan sentuhan satu tangan saja, konsumen dapat berkomunikasi bisnis senyaman seperti berada di kantor merupakan hal yang perlu terus dikomunikasikan. Calon konsumen harus diberi gambaran bahwa mereka dimungkinkan melakukan navigasi dengan cepat dan mudah untuk membuka pesan, kontak, dan membuka setiap informasi yang diinginkan saat mereka mobile (bergerak). Dengan menggunakan perangkat 3G konsumen dimungkinkan untuk menyelesaikan pekerjaan bisnis. Mereka bisa membuka dan mengedit Microsoft Word, Excel, PowerPoint, PDF dan format lainnya dengan menggunakan perangkat 3G secara mudah meski sambil bergerak. Dengan 3G, konsumen akan mampu mengakses berbagai aplikasi penting seperti aplikasi Customer Relationship Management (CRM). Sebagai contoh selagi dalam perjalanan, seorang manager akan mampu melihat profil konsumen yang akan dikunjunginya. Dengan demikian, peluang bisnis tidak hilang meskipun mereka berada di luar kantor, dalam perjalanan atau berkendara sekali pun.
Faktor ketiga yang harus diperhatikan dalam penciptaan layanan dan VAS adalah faktor harga. Faktor harga ini di Indonesia merupakan hal yang harus dipertimbangkan, mengingat pendapatan rata-rata penduduk Indonesia masih rendah. Hal ini dapat dilihat dari gross domestic product (GDP) Indonesia baru sebesar 3.700 Dolar Amerika (2007) jauh di bawah Malaysia yang memiliki GDP 13.300 Dolar Amerika (2007). Harga ini meliputi harga layanan dan harga perangkat. Layanan dan keberadaan perangkat yang dianggap terjangkau akan sangat mendorong calon konsumen untuk membeli. Semakin banyak pemakai layanan maka skalabilitas ekonomi akan tercapai. Maka para operator 3G harus lebih cermat dalam memperhitungkan pasar. Mana yang akan lebih membuat perusahaan beruntung apakah bermain harga mahal yang membuat pemakai sedikit atau menentukan harga rendah dengan margin per user kecil tetapi pemakai banyak sehingga skalabilitas ekonomi tercapai? Kerja sama dengan para vendor perangkat 3G seperti Nokia, Motorola, Siemen, Samsung, HTC Corporation, dan sebagainya pun perlu dilakukan untuk menghasilkan perangkat 3G yang terjangkau masyarakat Indonesia. Karena bisa jadi harga layanan murah tapi kalau harga perangkat mahal maka calon pelanggan akan enggan untuk membeli.
Faktor terakhir yang perlu dipertimbangkan adalah faktor kesenangan (enjoyment) dalam menggunakan 3G. Dalam kehidupan yang begitu keras saat ini, keperluan masyarakat akan hiburan sangat tinggi. Masyarakat memerlukan hiburan yang tidak terlalu susah untuk diperoleh dalam arti ada dalam jangkauan mereka setiap saat. Di sinilah peran 3G sangat besar, karena itu para operator 3G harus bekerja sama dengan para penyedia konten untuk menciptakan hiburan yang benar-benar pas dengan selera masyarakat Indonesia. Belajar dari keberhasilan Jepang dan Korea Selatan yang keduanya memiliki bahasa dan huruf yang memiliki keunikan tersendiri. Keunikan ini dimanfaatkan oleh para operator 3G untuk masuk lebih mendalam ke konten lokal. NTT Docomo, operator 3G di Jepang, berhasil mengembangkan dan memopulerkan aplikasi browser iMode untuk pelanggannya. Layanan download musik cukup populer di Jepang. Dan, SK Tel (South Korea Tel), operator 3G di Korea Selatan, memiliki June dan Nate sebagai aplikasi browser bagi pelanggannya.
Satu hal yang perlu diyakini bahwa suatu saat 3G akan sukses di Indonesia tetapi tentu saja bukan pekerjaan satu malam melainkan butuh waktu yang cukup panjang. Belajar dari kesuksesan 2G dan GSM di Malaysia yang membutuhkan waktu sekitar 10 tahun untuk dapat diterima secara luas oleh masyarakat (Saravanan:2004). Tampaknya begitu juga dengan keberadaan 3G di Indonesia. Usaha dan kerja sama yang baik antara operator, vendor, penyedia konten, pemerintah, dan konsumen 3G merupakan hal yang harus dilakukan.***
Sumber :
• Fransson, Thomas et al. (2001) White Paper -3G-The Third Generation of Mobile Services 2001, AU-System, Stockholm, Sweden
• Muthaiyah, Saravanan (2004) Key Success Factors of 3rd Generation Mobile Network Services for M-Commerce in Malaysia. American Journal of Applied Sciences 1(4): 261-265, ISSN 1546-9239 © Asian Network for Scientific Information
• http://www.unapcict.org/ ICT4D Resources on Indonesia
• http://www.unapcict.org/ ICT4D Resources on Malaysia
• www. kddi.com title : Overview of Operations Mobile Business
• 3G Now Almost Four Fifths of Japans Subscriber Base FONT FaceGar ITU, September 15th, 2008
• European 3G Base Breaks 80 Million Mark ITU, April 18th, 2008
• Republic of Korea: SK Telecom – 3G Goes Through the Roof ITU, February 7th, 2008
• Taiwan’s 3g Subscriptions to Reach 10 Million by Year End ITU, April 21st, 2 0 0 8
• China Finally Starts 3G Commercial Trials, ITU, March 31st, 2 0 0 8
• Slow 3G subscriber growth in Argentina ITU, June 26th, 2008
• 3G Subscribers in Mid-East & Africa Pass 20 Million Mark ITU, April 9th, 2008
• U Mobile Launches 3G Services in Malaysia Cellular neys, http://www.cellular-news.com/story/30583.php April 17th, 2008
• www. detiknet.com, Title : ‘Telkomsel Genap 50 Juta Pelanggan’ and ‘Telkomsel Juga Ingin Tambah Frekuensi 3G’
• www.detiknet.com, title : Indosat Kejar 5 Juta Pelanggan Broadband
• www. detiknet.com, Title : XL Puas Lampaui Target 2007).
Filed under: Uncategorized
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang dikenal dengan ICT (Information Communication Technology) sepuluh tahun terakhir ini memang terjadi sangat pesat. Perkembangan ini ditandai dengan ditemukannya internet hingga penerapannya dalam kehidupan manusia. Penerapan internet dalam hampir seluruh kehidupan manusia merupakan faktor yang sangat mempengaruhi kehidupan kita. Tidak dipungkiri bahwa kehidupan manusia saat ini menjadi jauh lebih menyenangkan karena keberadaan teknologi ini.
Sekarang ini, kita dengan sangat gampang dapat mengirim surat lewat email, tidak usah pergi ke kantor pos dan menunggu jawaban selama berhari-hari. Jawaban dari surat yang kita kirim dapat diperoleh secara cepat, apalagi kalau orang yang kita tuju sedang sama-sama membuka internet, komunikasi dapat dilakukan secara langsung (real time) melalui chatting. Komunikasi yang dilakukan seperti kita bertelepon saja, langsung mendapat jawaban dari lawan atau mitra kita berkomunikasi. Bahkan, dengan komputer yang dilengkapi dengan fasilitas kamera (webcam) kita dapat melihat lawan kita berkomunikasi.
Internet, membantu kita dalam mendapatkan berbagai informasi yang kita butuhkan. Hingga timbul istilah “prof Google” dan “prof Yahoo”. Melalui mesin pencari ini, apa pun informasi yang ditanyakan tersedia di situ. Tidak mengenal waktu, dua profesor ini siap ditanyai.
Teknologi internet juga memungkinkan kita berbelanja dengan nyaman. Kita dapat mencari apa yang kita perlukan dengan hanya menggunakan jari telunjuk kita. Dengan meng- “click mouse” toko dari berbagai belahan dunia dengan berbagai variasi pilihan tersaji. Dengan nyaman, tanpa merasa ditunggui pramuniaga toko, tanpa berdesak-desakan, kita dapat memilih barang yang kita perlukan mulai dari desain, warna, bentuk, dan harga yang sesuai dengan yang diinginkan. Setelah kita merasa cocok, tinggal kita memasukkan nomor kartu kredit dan dalam hitungan waktu yang telah disepakati antara pembeli dan penjual, maka barang siap di depan pintu.
Kenyamanan kehidupan juga terasa dalam hal perbankan. Kita dapat memeriksa saldo tabungan, berapa uang yang masuk dan dari mana saja dapat dengan mudah diketahui melalui fasilitas informasi e-banking. Pengiriman uang, pembayaran berbagai tagihan seperti kartu kredit, listrik, telepon dapat dilakukan melalui internet. Cukup dengan menghidupkan komputer dan membuka situs bank tempat kita membuka tabungan dan memasukkan password maka kita dapat melakukan berbagai transaksi yang diinginkan. Tidak perlu mengantre ke bank, tidak perlu bermacet-macet menuju bank.
Berbagai hiburan pun tersedia dengan gampang di hadapan kita melalui internet, mulai dari musik, film, hingga game. Konten internet yang berupa hiburan inilah yang sekarang ini menjadi primadona. Para pebisnis di industri komunikasi dan informasi tampaknya menyadari bahwa mereka akan mendapatkan uang banyak melalui bisnis konten. Coba saja perhatikan, orang dalam memanfaatkan internet untuk mencari informasi rata-rata hanya dalam hitungan menit saja, tetapi mereka yang memanfaatkan internet untuk bermain game on line, waktu yang dihabiskan bisa berjam-jam hingga berhari-hari. Sehingga, tidak mengherankan kalau banyak para pebisnis di industri komunikasi dan informasi ini mulai memperhatikan konten. Lihat saja Nokia, dia menciptakan alat yang bukan saja untuk komunikasi bertelepon melainkan menciptakan alat bermain, seperti N-Gage sehingga pada saat N-Gage keluar, penjualannya laris manis.
Para operator internet, karena ingin banyak dan lama dipakai konsumen, maka mereka menyediakan konten game yang menarik dan dimainkan secara berkelompok. Karena sifat permainan yang berkelompok dan lawan main bisa dilakukan dengan orang dari berbagai belahan dunia, maka permainan menjadi sangat menantang. Terlebih lagi sifat permainan on-line ini umumnya menerapkan sistem point dan leveling. Pada saat pemain memiliki point tertentu maka dia memiliki level tertentu, semakin tinggi level maka dianggap semaikin “jago”.
Seiring dengan perkembangan game on-line, maka bisnis penyelenggaraan atau penyewaan internet game on-line marak. Lihat saja di Bandung, misalnya, apabila kita jalan-jalan di sekitar Jalan Purnawarman, ada Utopia, ada Komando. Kalau jalan di sekitar jalan Prof. Suryasumantri, ada Digi Games, ada Wiz, dan banyak lagi yang lainnya. Jam berapa pun kita masuk ke arena itu, selalu penuh dengan para pemain, mulai anak-anak usia SD hingga mahasiswa. Kalau diperhatikan, mereka sangat asyik dengan permainan masing-masing, seolah-olah tidak peduli dengan lingkungan dan waktu. Mereka seperti terbius dengan hiburan tersebut, ada yang main mulai pagi hari hingga pagi hari berikutnya, tidak pulang ke rumah.
Dampak dari kegiatan seperti itu sudah dapat dibayangkan. Betapa hal ini akan menjadikan generasi muda kita akan menjadi bodoh, jauh dari agama, dan rapuh. Tidak ada waktu untuk membaca buku pelajaran karena waktu yang ada selalu dihabiskan untuk main game. Mungkin saja pada saat jam pelajaran, anak tersebut datang ke sekolah dan duduk di kelas, tetapi karena energi telah terkuras main game, mereka umumnya ngantuk dan tidak bergairah belajar. Pikiran selalu tertuju pada game yang tertunda, dalam pikiran terbayang strategi-strategi apa yang akan diterapkan dalam permainan yang akan dia mainkan pada saat pelajaran usai nanti. Dari data yang dimiliki, Jurusan Manajemen Bisnis Telekomunikasi dan Informatika (STMB) Telkom, pada tahun 2007 ada beberapa mahasiswa yang terancam drop out (DO) karena kebiasaan mereka bermain game on line pada malam hingga dini hari, sehingga pada saat datang ke kampus sudah tidak bergairah lagi.
Sifat permainan yang 24 jam penuh, menyebabkan anak lupa melakukan kegiatan ritual keagamaan. Mereka lupa menunaikan kewajiban mendirikan salat, apalagi berzikir, dan mengaji Al Qur’an. Jiwa mereka akan hampa, sedikit saja mendapatkan tekanan hidup biasanya mereka akan frustasi.
Mereka tidak biasa menghadapi persoalan kehidupupan yang sebenarnya. Hanya hidup di dunia maya. Pada saat mereka datang ke dunia nyata, mereka akan rapuh, karena toh persoalan yang biasa diselesaikan melalui game tersebut adalah maya. Anak tidak belajar dari kehidupan nyata.
Untuk olah raga pun mereka tidak ada waktu, olah raga yang dilakukan pun hanya mengasah otak saja, belum olah rasa, apalagi olah hati, sehingga mungkin saja ilustrasi yang digambarkan sosok manusia abad ke-21 yang “berkepala sangat besar tetapi bertubuh kecil” benar-benar terjadi, Naudzubillah min Dzalik.
Melihat dampak yang cukup merusak dari game on line ini, kita (orang tua) perlu memantau dan mendampingi kegiatan anak dalam melakukan permainan ini. Tampaknya kita sebagai orang tua tidak bisa melarang anak-anak kita untuk tidak terlibat dalam permainan on line ini karena memang sudah tersaji di depan mata. Dan, biasanya kalau anak-anak dilarang akan memberontak dan bahkan akan semakin jauh dari kita, yang pada akhirnya akan semakin tersesat. Kita hanya bisa menantau dan mengendalikannya.
Peran guru dan konselor di sekolah juga sangat penting dalam menyadarkan anak-anak akan bahaya game online ini, meskipun memang pasti ada manfaatnya, seperti manfaat menghibur dan rekreatif. Pemantauan aparat pemerintah daerah juga harus dilakukan agar anak-anak tidak memasuki arena game on line pada waktu pelajaran sekolah. Mudah-mudahan kalau banyak pihak yang terlibat dalam pemantauan anak-anak bermain game online ini, kerusakan generasi kita di masa yang akan datang dapat dihindarkan. Mudah-mudahan demikian.***
Filed under: Uncategorized
Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!